Jednym z priorytetów Spółki jest budowanie pozytywnych relacji z pracownikami. W ocenie Zarządu Spółki
partnerskie relacje w ramach przedsiębiorstwa, transparentność procesów, oddanie pracownikom dużej
decyzyjności kreatywnej przy tworzeniu powstających w Spółce gier pozytywnie wpływają na relacje między firmą
a pracownikami, mitygując ww. ryzyko.
Ryzyko związane z trudnościami w pozyskiwaniu doświadczonych pracowników i współpracowników
Zarówno wiedza, umiejętności, jak i doświadczenie pracowników oraz współpracowników Emitenta stanowią
strategiczny czynnik dla kluczowych interesów Spółki. Na rynku pracy dostrzec można brak odpowiedniej liczby
dobrze wykształconych i doświadczonych pracowników co, w przypadku ich utraty przez Emitenta, może spowolnić
rozwój Spółki i opóźnić wykonanie poszczególnych prac. Należy mieć również na względzie bardzo szybki rozwój
branży gier wideo i coraz większe zapotrzebowanie rynku na specjalistów w tym zakresie, szczególnie w segmencie
gier free-to-play, a w konsekwencji ryzyko ich ograniczonej dostępności. Trudności w pozyskaniu
wykwalifikowanych pracowników mogą z kolei osłabić pozycję konkurencyjną Spółki, niekorzystnie wpłynąć na ich
rozwój, a w rezultacie spowodować pogorszenie ich wyników finansowych.
Jednym z filarów rozwoju Artifex Mundi jest rozwój kapitału ludzkiego spółki, w tym m.in. wspieranie rozwoju
zawodowego pracowników, budowanie pozytywnych relacji wewnątrz zespołu, pozyskiwanie nowych
wartościowych pracowników. W ocenie Zarządu polityka Spółki w tym zakresie pozytywnie wpływa na pozycję
Spółki na rynku pracy, ograniczając ww. ryzyko.
Ryzyko związane z uzależnieniem od współpracy handlowej z kluczowymi dystrybutorami
Przychody z tytułu dystrybucji gier za pośrednictwem platform dystrybucyjnych takich jak Apple App Store, Google
Play (i w mniejszym stopniu Nintendo eShop, Microsoft Store, PlayStation Store czy Steam), stanowią zdecydowaną
większość przychodów ze sprzedaży generowanych przez Spółkę. Współpraca z tego rodzaju kanałami dystrybucji
ma również duże znaczenie dla promocji produktów Spółki. Relacje handlowe z kluczowymi dystrybutorami należy
więc uznać za strategiczne z punktu widzenia działalności Spółki. Niekorzystne zmiany warunków współpracy
z dystrybutorami, jej ewentualne zakończenie lub ograniczenie na skutek naruszenia przez Spółkę warunków
współpracy, a także chociażby czasowy brak możliwości prowadzenia dystrybucji gier Spółki za pośrednictwem
platform, czy to z przyczyn technicznych, prawnych, czy też z jakiegokolwiek innego powodu, mogą niekorzystnie
wpłynąć na wyniki sprzedaży, a tym samym na wyniki finansowe Spółki.
Spółka aktywnie buduje relacje z właścicielami platform dystrybucyjnych poprzez regularne spotkania biznesowe
i uwzględnianie otrzymanych uwag w swoich produktach. W ocenie Zarządu, takie podejście znacząco ogranicza
ww. ryzyko.
Ryzyko związane z wymaganą akceptacją projektu przez dystrybutora
Podstawową formę dystrybuowania produktów przez Spółkę stanowią cyfrowe platformy, w tym przede
wszystkim App Store należący do firmy Apple, Google Play będący platformą zamkniętą firmy Google, Nintendo
eShop firmy Nintendo, Steam firmy Valve, Microsoft Store firmy Microsoft, PlayStation Store firmy Sony.
W ramach prowadzonych platform ww. podmioty mają prawo do weryfikacji produktu, co może skutkować
niedopuszczeniem produktu do określonej platformy. Każda gra jest analizowana pod kątem szeregu
szczegółowych reguł i zasad warunkujących dopuszczenie jej do sprzedaży w ramach danej platformy, nie jest to
zatem kwestia subiektywnej oceny administratorów poszczególnych platform.
Istnieje również ryzyko występowania zmian w warunkach dopuszczenia produktów do platform dystrybucyjnych,
warunków udostępniania i dystrybuowania gier w ich ramach. Potencjalnie gry komercjalizowane przez Spółkę
mogą na podstawie jednostronnej i uznaniowej decyzji dystrybutora zostać uznane za niedopuszczalne i usunięte
z tych platform, co będzie miało bezpośrednie przełożenie na zmniejszenie przychodów uzyskiwanych
z dystrybucji konkretnej gry.
Brak akceptacji gier produkowanych przez Spółkę przez App Store, Google Play, Nintendo eShop, Steam,
Microsoft Store czy PlayStation Store, które odpowiadają za większość przychodów Spółki, ich niekorzystna ocena
lub niekorzystna zmiana zasad jej dokonywania, wiązałaby się z ograniczeniem możliwości dystrybucji gier i ich
promocji za pośrednictwem ww. platform, a w konsekwencji ograniczeniem ich dostępności. Rodzić to może ryzyko