BLOOBER TEAM S.A.
Jednostkowe sprawozdanie finansowe za okres od 1 stycznia 2025 r. do 31 grudnia 2025 r.
(dane w walucie PLN i zaokrąglane do pełnych złotych o ile nie podano inaczej)
17
Załączone informacje stanowią integralną część niniejszego jednostkowego sprawozdania nansowego
Po dacie rozpoczęcia Spółka wycenia składnik aktywów z tytułu praw do użytkowania stosując model
kosztu. W celu zastosowania modelu kosztu Spółka wycenia składnik aktywów z tytułu praw do
użytkowania według kosztu:
• pomniejszonego o łączne odpisy amortyzacyjne (umorzenie) i łączne odpisy aktualizujące z tytułu
utraty wartości oraz
• skorygowanego z tytułu aktualizacji wyceny zobowiązania z tytułu leasingu nieskutkującej
koniecznością ujęcia odrębnego składnika leasingu.
Aktywa z tytułu prawa do użytkowania są amortyzowane przez krótszy z okresów: leasingu lub okres
użytkowania bazowego składnika aktywów. Jeżeli umowa leasingu przenosi własność bazowego składnika
aktywów lub koszt składnika aktywów z tytułu prawa do użytkowania, a Spółka spodziewa się skorzystać
z opcji zakupu, powiązany składnik aktywów z tytułu prawa do użytkowania jest amortyzowany przez okres
użytkowania aktywa bazowego.
Przy ustalaniu okresu leasingu, Spółka rozważa wszystkie istotne fakty i zdarzenia, powodujące istnienie
zachęt ekonomicznych do skorzystania z opcji przedłużenia lub nieskorzystania z opcji wypowiedzenia.
Szacowany okres użytkowania aktywów z tytułu prawa do użytkowania jest określany w ten sam sposób
jak w przypadku rzeczowych aktywów trwałych.
Wartości niematerialne - nakłady na prace rozwojowe
Spółka rozpoznaje nakłady związane z produkcją gier oraz technologii w pozycji Nakłady na prace
rozwojowe toku oraz Ukończone prace rozwojowe.
Nakłady poniesione przed rozpoczęciem sprzedaży gry, ukończenia prac nad technologią ujmowane są jako
Nakłady na prace rozwojowe w toku (odpowiednio gry lub technologie). Składnik wartości niematerialnych
powstały w wyniku prac rozwojowych w toku (lub realizacji etapu prac rozwojowych przedsięwzięcia
prowadzonego we własnym zakresie) ujmuje się wtedy i tylko wtedy, gdy Spółka jest w stanie udowodnić:
• możliwość, z technicznego punktu widzenia, ukończenia składnika wartości niematerialnych tak, aby
nadawał się do użytkowania lub sprzedaży;
• zamiar ukończenia składnika wartości niematerialnych oraz jego użytkowania lub sprzedaży;
• zdolność do użytkowania lub sprzedaży składnika wartości niematerialnych;
• sposób, w jaki składnik wartości niematerialnych będzie wytwarzał prawdopodobne przyszłe korzyści
ekonomiczne. Między innymi jednostka może udowodnić istnienie rynku na produkty powstające
dzięki składnikowi wartości niematerialnych lub na sam składnik lub – jeśli składnik ma być użytkowany
przez jednostkę – użyteczność składnika wartości niematerialnych;
• dostępność stosownych środków technicznych, finansowych i innych, które mają służyć ukończeniu
prac rozwojowych oraz użytkowaniu lub sprzedaży składnika wartości niematerialnych;
• możliwość wiarygodnego ustalenia nakładów poniesionych w czasie prac rozwojowych, które można
przyporządkować temu składnikowi wartości niematerialnych.
Dla poszczególnych składników Nakładów na prace rozwojowe w toku Spółka werykuje powyższe kryteria
w oparciu m.in.: o doświadczenie Spółki w realizacji produkcji gier, tworzenia technologii na potrzeby
produkcji gier, ocenę potencjału sprzedażowego poszczególnych gier, możliwości użytkowania
wytwarzanych przez Spółkę technologii.
Spółka posiada wiedzę i doświadczenie niezbędne do realizacji produkcji gier i tworzenia technologii
związanych z produkcją gier, których nakłady identykuje w ramach Nakładów na prace rozwojowe. Spółka
jest też w stanie oszacować na podstawie własnych danych historycznych, jak i powszechnie dostępnych
danych sprzedażowych poszczególnych gier na rynku, potencjalną wartość sprzedaży gry produkowanej
przez Spółkę.
Spółka podejmując się produkcji gry, czy tworzenia technologii identykuje zamiar ich ukończenia oraz
posiada zdolność ich użytkowania (gry, technologie) i sprzedaży (gry). Spółka ponosi nakłady na prace
rozwojowe związane z realizacją produkcji gier, które są po ich ukończeniu sprzedawane na rynku gier (na
którym Spółka operuje od wielu lat) i które to będą przynosić w związku z tym Spółce korzyści ekonomiczne.
W przypadku wytworzonych technologii, Spółka werykuje, czy dana technologia ma zastosowanie